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Graphics Processing Unit

第七代電視遊樂器 The 7th Generation Video Game Console

24XXX / 21XXX 台南新光三越百貨 競爭的成員: Microsoft – Xbox 360 (推出最早)2005 Christmas – USA corp. Sony – PS3 2006 Christmas – Japan corp. Nintendo – Wii (Revolution) 2006 Christmas – Japan corp. 建議售價排比: Xbox 360 – 12980 / 9970 (官方)標準版 / 核心系統版 PS3 – 14980 / 17980 (官方)基礎版 / 優質版 *搭其他配件更高 Wii – 199美金 (折合 6500 台幣) >> 聖誕節行情

PS3 性能諸元簡介

プレイステーション3 PS3——3.2GHz Cell處理器/1個Power PC核心和8個協同處理器SPE/最多2線程 Xbox360——3.2GHz 三個對稱的Power PC核心/最多6線程

Xbox 360 性能諸元簡介

只有Microsoft Xbox 360比較特別,是採行獨特的三核架構。

Wii 性能諸元簡介

IBM‘s Power Architecture IBM的Power處理器架構

處理器比較 Comparison of Processor Performance Optimization With Enhanced RISC 三家廠商不約而同皆找上IBM。 三款處理器皆是IBM設計或合作生產的。 架構都是IBM的Power/PowerPC架構。

RISC精簡指令集

這種CPU指令集的特點是指令數目少 在早期的電腦業中,編譯器技術尚未出現。程式是以機器語言或組合語言完成的。為了便於編寫程式,電腦架構師造出越來越複雜的指令,可以高階程式語言直接陳述高階功能。當時的看法是硬體比編譯器更易設計,所以複雜的東西就加進硬體了。 POWER系列微處理器在不少IBM伺服器、超級電腦、小型電腦及工作站中,廣泛作為主CPU使用。而PowerPC架構也是源自POWER架構,並應用在蘋果的麥金塔電腦及部份IBM的工作站上。 POWER3以及隨後的POWER系列微處理器均全部實施了64-bit PowerPC架構。 IBM POWER架構

原訂: 256 GFLOPS (單精度) 26 GFLOPS (雙精度) 16

依照CPU 設計的不同, 當資料寬度超過一個位元組(BYTE) 以上時, 將高位元組擺在前面稱為BIG-ENDIAN, 相反的方式稱為LITTLE-ENDIAN. BIG-ENDIAN  沒關係吧?

PS3 處理器 – CELL

Sony與IBM、Toshiba設計Cell晶片 3.2 GHz 原訂大於4GHz,最終無法達到. 250M 電晶體 (2億5千個) ~400M$(US)設計費用 Sony PS3所用的Cell處理器,嚴格而論只有單精度浮點運算部分是多核,整數運算、泛用運算部分仍是單核,即便是後續新版的Cell(研發代號:DD2)也只是將單核單緒小幅提升成單核雙緒而已,依舊是單核架構。

Sony PS3所用的Cell處理器 1個PPE + 7個SPE (為量產而減1個) (one is reserved for OS security.)see SPE : Synergistic Processing Elements 協同處理器 SPE是輔助PPE運算的單元 PPE : Power Processor Element PowerPC 處理器 PPE是獨立運算的單元 Cell的基本構成單元PPE是可同時執行2個線程的SMT架構(類似於Intel的HT超線程技術) PPE和SPE都是基於RISC架構 用途: 除原來STI三家 + Mercury 還有軍事,醫療,地質等用途

Xb360 處理器 – Xenon

多核架構 三個PPE Unit (每個PPE有兩緒) 只有Microsoft Xbox 360比較特別,是採行獨特的三核架構。 3.2GHz 三個對稱的Power PC核心/最多6線程 PPE是獨立運算的單元

116 GFLOPS theoretical peak performance理論上的最高效能 是 IBM 所研發的 64 位元 Power 微處理器核心 (CELL也是) 3個PPE , 6緒的處理器。在AI上(尤重分支預測)應該會贏過PS3。(根據MS說法)

Nintendo Wii - Broadway

Nintendo Wii所用的處理器(研發代號:Broadway,百老匯)也是單核的設計 事實上遊樂器主機的運算設計重點是在GPU,CPU反而成為次要、輔助的角色。 Nintendo Wii所用的處理器(研發代號:Broadway,百老匯)也是單核的設計, 只有Microsoft Xbox 360比較特別,是採行獨特的三核架構。事實上遊樂器主機的運算設計重點是在GPU,CPU反而成為次要、輔助的角色。

單核?多核?

Sony PS3所用的Cell處理器,嚴格而論只有單精度浮點運算部分是多核,整數運算、泛用運算部分仍是單核,即便是後續新版的Cell(研發代號:DD2)也只是將單核單緒小幅提升成單核雙緒而已,依舊是單核架構。

記憶體/系統

Graphics Processing Unit

手把比較 Compariso of Remote Controller

重點: 在眾家手把中,就屬Wii煥然一新的手把-Wiimote(Wii Remote)最令玩家津津樂道。 PS3的手把-六軸感應的SIXAXIS手把,因為專利權侵權案敗訴,因此無法使用PS2手把上最有名的力回饋(震動)功能,相反的,微軟因為乖乖賠錢了事,因此在新手把上仍有力回饋功能。

PS3 手把 - SIXAXIS

損失了力回饋(rumble feature) 即 震動(vibration / rumble)功能 Haptics(觸感) developer Immersion Corporation 勝訴 Sony發表的原因是說:震動會妨礙了動作感應的運作。 但是Immersion表示懷疑,表示震動部份可以被軟體過濾掉。 Features lost Sony has stated that because of these sensors, the rumble feature of the previous controllers has been removed, reasoning that the vibration interferes with motion-sensing.[6] Haptics developer Immersion Corporation (who successfully sued Sony)[9] expressed skepticism of Sony's rationale,[10] and has since introduced tilt and motion-sensing which filters out vibration in software[11] and has offered the corporation a deal in an attempt to reintroduce the rumble function.[12] So far, Sony has ignored Immersion's skepticism and are confident that the motion sensing in SIXAXIS would far exceed what rumble could have done. PS3在控制器的完整性上遜了Wii一籌。

Wii 手把 Wiimote

http://en.wikipedia.org/wiki/Wii_Remote  革命性設計的手把 非常受到玩家喜愛 功能:Wiimote內建三向定位儀 ,支援震動功能。 飛出去的Wiimote!! 已經發生不少起電視謀殺案,Wiimote已經取代了折凳的地位。 任天堂宣佈回收320萬條Wii遊戲機手柄腕帶 又同樣是 Wii Sport 的保齡球惹的禍。 See (有人做過實驗,摔出去的Wiimote,裝上殼之後,還是很好用:P) 網路上已經有人做出利用 Wiimote當做滑鼠的改造 (YouTube - Wiimote as a mouse)

玩家可根據遊戲情景做出揮動、投擲及削砍等動作,操作方式新奇,遊戲互動性很強。 只要兩顆AA鹼性電池便可持續使用30~60小時 官方確認一些外在因素可能會影響Wiimote瞄準的精確度,如螢光燈、鹵素燈這類光源設備,以及塑料、鏡子等。 導致手柄毀壞電視螢幕或電腦顯示屏等設施,甚至傷人。 例如砸破電視鏡面、丟壞吊燈,以及敲破石灰牆等! Classic Controller / Wii Zapper / Nunchuk

光碟存儲媒體比較 Comparison of Storage Medium

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Graphics Processing Unit
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wii | sony | the | ps3 | xbox | has | rumble | 研發代號
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1/13/2007 5:58:34 AM
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