第七代電視遊樂器The 7th Generation Video Game Console
24XXX / 21XXX 台南新光三越百貨 角逐競爭的成員:
Microsoft – XBOX 360(推出最早)2005 Christmas – USA corp.
Sony – Playstation 3 2006 Christmas – Japan corp.
Nintendo – Wii (Revolution) 2006 Christmas – Japan corp.
建議售價排比: (純主機)
Xbox 360 – 12980 / 9970 (官方)標準版 / 核心系統版
PS3 – 14980 / 17980 (官方)基礎版 / 優質版 *搭其他配件更高
Wii – 199美金 (折合 6500 台幣) >> 聖誕節行情
歷代電視遊樂器History of Video Game Consoles
PS3 / Xbox 360 / Wii是屬於第七代的主機
其中紅極一時的任天堂紅白機時代是屬於第三世代 (NES/FC)
超級任天堂是4th
PS / N64/ SS 是5th
DC/PS2/GC/Xb是6th
PSP / NDS 不分代
PS3 性能諸元簡介
プレイステーション3 超強的Cell核心晶片(尤其是浮點運算)
PS3——3.2GHz Cell處理器,1個Power PC核心和8個協同處理器SPE,最多2線程(Thread:執行緒) DD2版
首次展出的Cell頻率高達4.06GHz(at 1.1v),原本計畫是打算以4.6Ghz推出,最後定在3.2GHz,據信是由於其發熱量與功耗過於驚人而不得不做的決定。
“非對稱”的9核心設計(7個SPE+PPE)
Cell 擅長最耗費超級電腦運算資源的複雜與反覆性的運算,一塊Cell處理器的浮點能力高達256GFLOPS(單精度-SP),擅長在圖形處理(Graphic)方面。
原設計有8個SPE,因量產因素實際可用為7個,遊戲使用實際為6個,而遊戲若能完全發揮使用這6個SPE,遊戲的效能仍極為可觀。
搭載藍光機(BD) 的影響
延期即量產問題主因 - 因藍光雷射良率過低,上游關鍵零組件供給嚴重不足。(藍光雷射 - 新力、日亞化與夏普)
PS3之所以延期上市,問題就出在好萊塢片商對藍光機數位版權管理(Digital Right Management, DRM)機制還不滿意。
而PS3訂出天價,主要也是因為藍光機成本過高。
因為SONY採用BD攸關公司生死(關連到次世代光碟機Blu-ray disc的競爭,動用Sony Pictures片源支援,影響光碟機銷售,規格競爭,Bravia電視。)
超高的功耗,有傳聞指PS3功率峰值高達300W以上。全機尖峰用電可高達380瓦,相對的Xbox 360在160瓦,Wii更是低於50瓦,就連Sony自己的前一代機種:layStation 2也只有45瓦。(Wii最高畫質下17w,晶片不超過5w)
PS3採用了內置式電源而非類似Xbox360那種外插式,
PS人物及名言
新力電腦娛樂總裁(SCE),也是「PS之父」的久多良木健
久夛良木健(くたらぎけん,1950年8月2日 -)SONY旗下的新力電腦娛樂總裁(代表取締役会長)兼CEO。
1994年 Sony 發售 PS 的幕後主要推手。
在2005年11月29日,PS2的全球出貨量終於突破了1億台。
PlayStation迄今已經賣出超過兩億台,而Xbox才不過三千萬台,因此新力對於種種批評老神在在。
新力向居電玩遊樂器界龍頭,PS及PS2全球累積銷售均破一億台。新力也對PS3深具信心,誇下豪語,到二零零七年三月要出貨六百萬台。
最終目標是2006年年底全球達成200萬台,2007年3月達成600萬台的目標。
負責PlayStation北美業務的平井一夫(Kaz Hirai)說,除非PS3問世,否則沒有科技大躍進這回事。
一九四六年新力共同創辦人井深大(Masaru Ibuka)所撰創社宣言中,創社目標之首即為:「建立一家理想的工廠,使有誠意的工程師,都能將技術才華發揮至極限。」因此工程師各自為政,彼此競爭,比賽發明新玩意。
雜誌:工程師各自為政,心中無消費者 數位時代雜誌 NO.141
PS3的危機
出師不利? 玩家批PS3過熱當機 (新聞)
太貴 在春季美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo, E3),面對滿場熱切期盼的觀眾,新力展示的PS3功能不僅沒有更精彩,PS的負責人久多良木健(Ken Kutaragi)還宣布售價將高達六百美元。 消息傳出,網路上譴責聲不斷:新力已經背叛所有的玩家!PS3一定會失敗!
嚴重賠本的銷售策略
加上PS3生產成本居高不下,高盛公司就預測今年新力將因PS3損失二十億美元。
為了盡快在家庭娛樂市場上爭搶到最大的先佔版圖,遊戲主機多以賠本方式銷售,之後再從遊戲軟體的購買中尋求回本與獲利
SONY將在明年發行PS3,根據日本周刊《東洋經濟》引述日本美林證券分析指出,PS3每賣出1台,SONY就要承受100美元(約台幣33,000元)損失,上市第1年將讓SCE承受11.8億美元(約台幣390億)虧損,這個虧損速度遠超過PS2上市時的幅度。
PS3遊戲開發的難度高。 PS3被當成Sony自信的的工程技術展示。
Xbox 360 性能諸元簡介
只有Microsoft Xbox 360比較特別,是採行獨特的三核架構。
Xbox360——3.2GHz 三個對稱的Power PC核心/最多6線程(Thread:執行緒)
多緒運算方面相對PS3有優勢 (尤其是AI方面重分支預測)
一般來說,Xbox360版本遊戲AI將高於PS3版本。 口袋的深度值得注意的是,微軟坐擁三百八十億現金,財大氣粗,而新力僅有六十億
遙遙領先一年發售
PS3的SPE使得的開發難度更高。
PS3相關開發套件不足。開發商難以發揮實力。
相較之下,Xb360已經有數款開發度極高的大作現身。
微軟是軟體起家,且遊戲機是合作開發,發展經驗較佳。 提早PS3一年出,相隔四年的Xbox 360。
更多的遊戲源,更成熟的開發經驗。
目前畫質不輸PS3,似乎更勝PS3。(親眼)
某英文網站的比較圖中也是。
Xbox 360的危機
已經開發的遊戲多
領先一年、開發遊戲的技術比較成熟,畫面也比較細緻。(目前而言) 1080p(Full HD)的對應略顯不足。
預設是對應720p,雖然微軟預告了1080p的支援,但不會太快實現。
Wii 性能諸元簡介只主打一個訴求:玩起來很有趣
自2005年E3以來,任天堂全力為自己的新主機進行著保密的工作。
因為任天堂相信配置的對比應該在遊戲的質量,而不是在單純數字上的對比。
新力只是把PS3用來展示權力,究竟好不好玩,卻幾乎絕口不提。
任天堂希望大家把重心擺在「遊戲好不好玩」這個事實上。不希望大家只重視硬體性能。這也是遊戲機設計思維的不同。(其實也是因為效能輸很多) 保密到家的任天堂作風。處理器(MPU)以及繪圖晶片(GPU)許多詳細性能保密到家。
很多的遊戲機功能也在保密階段,等待玩家的發掘。
超低的功耗,超小的主機
玩家實測
待機狀態: 10w
運行在Wii Menu中: 17w
最高畫質下: 17w
Broadway所扮演的角色並沒有肩負起大部分的運算,主要是作為輔助處理之用,因此是定位為MPU(Microprocessor Unit),而不是CPU。
Wii 開發時,原訂稱為Revolution(革命)。
Wii 是任天堂製造電視遊戲機以來最小的一部,他們形容Wii只有「大約3個DVD盒裝的厚度」
Wii的優勢
Wii的缺點 不夠強的硬體效能,僅以576i、480p為主,畫面不夠真實華麗 創新的手把控制器。
豐富遊戲開發商,有許多膾炙人口的遊戲。
全新的、豐富的遊戲體驗感。
可以玩很久以前(例如NES)的遊戲。
任天堂的著名人物
日本電玩之父宮本茂(Mario之父)
被稱為Mario之父,開發了諸如《瑪琍歐》( Mario)系列等一系列受世界玩家好評的遊戲。
他倡導愉快的遊戲,所以其的作品並非以華麗的畫面吸引玩家,更多的是遊戲性,即讓人愉快的遊戲。
2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勳章,表彰他開發的《瑪利奧》對虛擬世界的貢獻。
IBM‘s Power ArchitectureIBM的Power處理器架構
處理器比較Comparison of Processor Performance Optimization With Enhanced RISC 三家廠商不約而同皆找上IBM。
三款處理器皆是IBM設計或合作生產的。
架構都是IBM的Power/PowerPC架構。
RISC精簡指令集
這種CPU指令集的特點是指令數目少
在早期的電腦業中,編譯器技術尚未出現。程式是以機器語言或組合語言完成的。為了便於編寫程式,電腦架構師造出越來越複雜的指令,可以高階程式語言直接陳述高階功能。當時的看法是硬體比編譯器更易設計,所以複雜的東西就加進硬體了。 POWER系列微處理器在不少IBM伺服器、超級電腦、小型電腦及工作站中,廣泛作為主CPU使用。而PowerPC架構也是源自POWER架構,並應用在蘋果的麥金塔電腦及部份IBM的工作站上。
POWER3以及隨後的POWER系列微處理器均全部實施了64-bit PowerPC架構。 IBM POWER架構
PS3 處理器 – CELL
Sony與IBM、Toshiba設計Cell晶片
3.2 GHz,非對稱核心設計。
原訂大於4GHz,最終無法達到。
250M 電晶體 (2億5千個) 。
~400M$(US)設計費用。(by IBM)
Sony PS3所用的Cell處理器,嚴格而論只有單精度浮點運算部分是多核,整數運算、泛用運算部分仍是單核,即便是後續新版的Cell(研發代號:DD2)也只是將單核單緒小幅提升成單核雙緒而已,依舊是單核架構。
Sony PS3所用的Cell處理器
SPE load small programs (similar to threads)
1個PPE + 7個SPE (為量產而減1個)(one is reserved for OS security.)see
SPE : Synergistic Processing Elements 協同處理器
SPE是輔助PPE運算的單元
PPE : Power Processor ElementPowerPC 處理器
PPE是獨立運算的單元
Cell的基本構成單元PPE是可同時執行2個線程的SMT架構(類似於Intel的HT超線程技術)
PPE和SPE都是基於RISC架構
延伸用途除原來STI三家 + Mercury還有軍事,醫療,地質等用途
Description:
遙遙領先一年發售PS3的SPE使得的開發難度更高。
PS3相關開發套件不足。開發商難以發揮實力。
相較之下,Xb360已經有數款開發度極高的大作現身。
微軟是軟體起家,且遊戲機是合作開發,發展經驗較佳。 提早PS3一年出,相隔四年的Xbox 360。
更多的遊戲源,更成熟的開發經驗。
目前畫質不輸PS3,似乎更勝PS3。(親眼)
某英文網站的比較圖中也是。
Tags:
wii | xbox | 360 | ps3 | sony | playstation | 處理器 | nintendo
Created:
1/18/2007 6:18:57 AM
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